martes, 17 de mayo de 2011

PROYECTO FIINAL

Sacar foto de la prectica 1 a la 14
de la 15 a la 29 importar directamente al archivo swf
Crear una carpeta y guardar todos los archivos.

De 25 a 30 escenas

La presentacion se dividara en 8 parcial
Cada escena debe de tener titulo, la imagen de la practicay objetos que animen cada escena
Cda escena debe de tener una duracion de 80 a 100 cuadros p/s
La portada principal debe contener nomb. esc, grp. turn. mater. prof. intg., animados
Salvar el arcivo de .flap ademas musica y boton para reproducirse
Exportar swf y gif
Adjunta los 3 archivos en sitio el gif en blog y swf plataporma


Jueves 26 mayo

martes, 10 de mayo de 2011

Prac 21 creacion de mascaras botones


una mascara En flash es una capa que cubre los objetos del escenario y los va presentado poco a poco, para poner una mascara se siguen los siguientes pasos:

* En la capa 1 insertar un paisaje
* En la capa 2 poner el nombre de integrantes y paisaje
* En la capa 3 poner una figura y combertirla en simbolo, sobre la linea del tiempo cada 10 secs. mover la figura de posicion y tamaño
* Dar click sobre la capa 3 (que contiene la figura) sobre la capa con el boton izq. y seleccionar mascara.
PARA CREAR BOTONES
Las presentaciones en flash pueden ser manipuladas mediante botones que son programados por la aplicacion de ACTION SCRIPT, que se complementa con flash.

El boton tiene 3 etds.
-Reposo-
-Sobre-
-Presionado-

Para cambiar los estados del boton se da doble click.
Para insertat un boton ya prediseñado, se selecciona
WINDOW-BIBLIOTECAS COMUNES-BOTONES Y DOBLE CLICK Y ARRASTRARLO HACIA EL ESCENARIO.

Para programar el boton:
1) Click boton Izq. sobre boton
2)Selecciona acciones o action y se abre asistente de ACTION SCRIPT
3)Seleccionar comando control de linea y dar doble click sobre PLAY
4)Sobre la capa donde inicia la animacion da Click Izq. y selecciona acciones y arrastrar comando STOP

REPORTE
Guardar archivo 3 extenciones
.FLA
.SWF
.GIF

jueves, 31 de marzo de 2011

Pract17

Existen 3 tipos de animaciones
Animacion por interpolación
Interpolación por movimiento
Interpolación de forma

La interpolacion de movimiento se ocupa cuando un objeto se visualiza en pantalla , toda la animacion se ocupa cuando 2 o más fotogramas contienen animaciones continuas, se inserta en la linea de tiempo una interpocacion de movimiento que muestra una linea continua y otro fotograma clave.

Interpolación de forma
es similar a la de mov. solo que esta permite transformaciones de unas formas de los objetos deven ser formas simples.

La interpolación por trayectoria se deberá asignar al acamin que se seguirá con el objeto de principio a fin.

martes, 15 de febrero de 2011

prc11

prct12

- Insertar un escenario , simulando el pasto para hacer una granja.

2- Insertar 4 animales en una sola línea.

3- Hacer que cada animal avance y retroceda uno a uno.

4- Cuando regrese el último objeto, deberán avansar todos al mismo tiempo.

5- Sacar foto del programa terminado y pegarlo en un documento de Word, junto con los 4 puntos anteriores.

6- Realizar un nuevo programa usando la instrucción FOR - ALL - ORDER.

7- Usar FOR - ALL - TOGETHER para avansar a los animales al mismo tiempo.

8- Sacar foto y pegarla en el documento anterior.

9- Mencionar la diferencia entre el programa anterior y el de FOR. Poner paso a paso la declaración de variables para el uso de arreglos.

10- Una vez terminado el reporte, se guarda en PDF y se sube a la plataforma. En el sitio se ponen los puntos anteriores y se ponen los puntos anteriores y se adjunta el archivo PDF terminado y en el blog solo los puntos anteriores con una liga al sitio donde está la práctica terminada.

prc 13